El próximo miércoles 13 de marzo organizamos junto al Tecnocampus de la Universidad Pompeu Fabra una jornada dedicada a los estudios sobre el videojuego japonés en España. Bajo el título “Gêmu. El videojuego japonés a 10.000 KM” la jornada estará compuesta por cuatro conferencias a cargo de los investigadores Víctor Navarro Remesal, comisario de este proyecto y de nuestra serie de conferencias online sobre el videojuego japonés, Maider Véliz, Profesora asociada de la Universidad Pompeu Fabra, Tomás Grau, investigador doctorado en Estudios de Asia Oriental y Game Studies por la Universidad Autónoma de Barcelona y David Heredia, creador de videojuegos que hablará de su experiencia en el mercado japonés.
 
Cerraremos el día con una mesa redonda moderada por la profesora e investigadora del Tecnocampus, Beatriz Pérez Zapata. La jornada se completará con una serie de actividades entre las que destacan la proyección de The Flying Luna Clipper (Ikko Ono, 1987), la primera película generada completamente por ordenador en el mundo, y una pequeña muestra expositiva en la Biblioteca del Tecnocampus con una selección de piezas que narran la historia del videojuego japonés en España.
 
Jornada “Gêmu. El videojuego japonés a 10.000 KM”
Fecha y hora: miércoles 13 de marzo de 2024 de 10:00 a 20:00h.
Lugar: Aula 213 (segundo piso) - Tecnocampus, Universidad Pompeu Fabra (Parc TecnoCampus Mataró-Maresme, Carrer d'Ernest Lluch, 32, 08302 Mataró).
Entrada libre hasta completar aforo.
 
Programa y horarios:



10:00h – 11:00h: Bienvenida y proyección de la serie de entrevistas “Gêmu - Creadores de videojuegos en Japón

11:00-13:00h Proyección de The Flying Luna Clipper (Ikko Ono, 1987) con presentación a cargo de Víctor Navarro Remesal.
Sinopsis: The Flying Luna Clipper es un largometraje animado de 55 minutos con frutas mutantes, muñecos de nieve vivientes y bailes en gravedad cero, producido por Sony a finales de los 80 y distribuido exclusivamente en LaserDisc en Japón. Creado en solitario con el microordenador de 8 bits MSX por el artista visual Ikko Ohno, The Flying Luna Clipper es uno de los puntos ciegos en la historia de la cultura visual. Este relato entre la honestidad menos pudorosa y el kitsch autoconsciente es una experiencia delirante que casi 40 años después de su estreno sigue sin parecerse a nada. En esta jornada tendremos, con permiso explícito del autor, la primera proyección con público en España.

 
16:00h – 16:30h: Conferencia “El gêmu en Europa: Retos, riesgos y oportunidades de una mirada a distancia” a cargo de Víctor Navarro Remesal
Resumen: ¿Podemos comprender la cultura japonesa a partir del videojuego? ¿Recogen estos alguna suerte de esencia cultural misteriosa? ¿Qué importancia tienen la historia, el contexto o el contacto directo a la hora de jugar y apreciar el gêmu? Que el gêmu sea un objeto transnacional no quiere decir que sea el mismo en todas las regiones, y el que podemos investigar en Europa es en sí mismo un objeto cultural diferente. Esta breve introducción al programa de conferencias tiene como objetivo advertir de los peligros de fetichizar la cultura japonesa y el gêmu como su único exponente, pero también subrayar las ventajas de una mirada a distancia.



16:30h – 17:10h: Conferencia "Observando el aspecto visual de los videojuegos a través del ukiyo-e" a cargo de Maider Véliz, Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra.
Resumen: Algunos de los videojuegos procedentes de Japón influenciados por su propia cultura salen al mercado con una estética muy particular y característica, la cual es fácil indicativo para el usuario que, o bien procede de Japón o bien el propio juego está relacionado de alguna manera con este país. En esta ponencia se pretende destacar algunos de los videojuegos que se han visto influenciados visualmente por la forma de la corriente artística ukiyo-e (estampa japonesa) a lo largo de todos estos años. Para ello se expondrán ejemplos de cómo videojuegos desde Maou Renjishi (1991) hasta GetsuFumaDen: Undying Moon (2022) han utilizado patrones típicos de la estampa japonesa y/o han representado de forma total o parcial algunas estampas.

 
17:10h - 17:50h: Conferencia “El juego japonés y la construcción del Otaku español” a cargo de Tomás Grau, Universidad Autónoma de Barcelona.
Resumen: Desde sus inicios, el juego japonés se ha caracterizado por su proyección internacional y por absorber elementos de múltiples culturas para consolidarse como un producto de atractivo casi global. Al mismo tiempo, es innegable que el juego japonés atrae a un público dedicado que los consume por la "japonesidad" que evocan a partir de su diseño y características formales. A través de un estudio de los géneros que han evocado más esa "japonesidad", principalmente el JRPG y la novela visual, comprobaremos la forma en que ese otaku internacional se ha construido y establecido una relación no siempre clara, pero duradera, con la cultura popular japonesa.

 
17:50h – 18:30h: Conferencia “El extraño caso de Murder on the Marine Express” a cargo de David Heredia, creador de videojuegos (1564 Studio)
Resumen: 1564 Studio es un pequeño equipo indie centrado en la creación de novelas visuales de misterio, que ha comercializado su primer proyecto en las principales plataformas de videojuegos. Su juego Murder on the Marine Express emula los códigos de las aventuras narrativas de 8 y 16 bits y ha conseguido reacciones muy favorables por parte del mercado japonés. En esta ponencia, exploraremos las influencias, los objetivos y los resultados de esta propuesta, así como las expectativas con respecto a su secuela, todavía en desarrollo.
 
18:30-20:00 Mesa redonda "Puente Japón-España: investigar, jugar y crear en las dos direcciones" moderada por Beatriz Pérez Zapata, Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra.
Resumen: La jornada se cerrará con una mesa redonda en la que los diferentes participantes y el público podrán reflexionar sobre sus perspectivas y esas ventajas y peligros con los que se abría la jornada, hablando de un objeto lejano que tenemos cerca: el gêmu en Europa.
 
Exposición:
Durante los días 13, 14 y 15 de marzo podrá verse en la biblioteca del Tecnocampus una selección de objetos relacionados con el gêmu que nos acercarán a la materialidad del videojuego en Japón, a sus consolas, soportes físicos y merchandising. Esta pequeña muestra de aquello que la digitalización esconde nos ofrece fragmentos de un contexto diferente y señala la transformación del gêmu en su recorrido de 10.000 kilómetros hasta llegar a nosotros: incluso cuando parece que nada cambia, el gêmu en Europa ya no es el que era cuando salió de Japón.
 
Organizan: Fundación Japón, Madrid y Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra.